GAMES MAG TYCOON English Zu Steam

Games Mag Tycoon

Leite dein eigenes Spielemagazin. Von 1986 bis 2010.

Titelthema

Dein Heft. Deine Leser.

Du übernimmst eine kleine Redaktion in einem Bürohaus, drei Redakteure, ein Testgerät, ein leeres Heft: Welche Spiele kommen auf den Titel? Wer testet was? Reicht das Geld für die Druckerei? Und wie lange halten deine Leser durch, wenn die Konkurrenz am Kiosk die besseren Cover hat?

Games Mag Tycoon ist eine spielbare Erinnerung an das Zeitalter der Spielezeitschriften von 1986 bis 2010, von den 8-Bit-Heimcomputern bis zu den HD-Konsolen. Die Deadline rückt näher, während du durch das Gebäude gehst und versuchst jede Ausgabe zu einem echten Heft - zu DEINEM Heft - zu machen.

25Spieljahre
1986 bis 2010
ca. 11.000Spiele, angelehnt an 25 Jahre Spielegeschichte
16Räume
in deinem Bürohaus (natürlich mit Fahrstuhl ;-) )

Inhalt

Was du tust

Redaktion

Das Heft planen

Fülle dein Heft mit Spielen, Previews, Hardware, Tipps und News. Jeder Redakteur hat Stärken, Vorlieben und eine Laune.

Layout

Das Cover gestalten

Das Cover verkauft diese Ausgabe, der Inhalt die nächste.

Wertung

Testen und werten

Was gibt deine Redaktion dem Klassiker? Und wie finden das die Hersteller? Und welche Wertung gibst DU?

Verlag

Geld verdienen

Anzeigen, Auflage und Preis - das entscheidet über den wirtschaftlichen Erfolg. Und der Verleger verlangt und fordert immer mehr...

Ausbau

Mit der Zeit wachsen

Redakteure einstellen, neue Plattformen aufnehmen, Büros erweitern, Sonderhefte und Datenträger bis zum eigenen Redaktions-Video - egal ob als multimediale Leserbriefe oder im Games-Mag-Raumschiff.

Leserpost

Auf die Leser hören

Erfolgreich wirst du nur, wenn du das Feedback deiner Leser liest und die richtigen Schlüsse ziehst. Eine Anleitung für das perfekte Magazin gibt es aber nicht.

Der spielbare Trailer

Mach doch einen Rundgang durch das Verlagshaus!

Web-Nachbau

Bilderstrecke

Ein Blick in die Redaktion

Branchenreport

Eine Branche, die es so gab

  • Spiele bis zu 25 Spieljahre von 1986 bis 2010 mit Plattformen, Spielen und Herstellern, wie sie die Zeit geprägt haben - oder starte wann du willst
  • Tausende Spiele mit Erscheinungsdatum, Genre und Plattform, angelehnt an die Spielegeschichte
  • Spielemagazine nach Vorbildern der Zeit als Konkurrenz am Kiosk

Service

Mods und Workshop

Nahezu alle Inhalte liegen als offene Dateien im Spielordner: Spiele, Magazine, Redakteure, Publisher, Bilder, Musik - und damit über Steam-Workshop Mods oder lokal bei Dir beliebig erweiterbar.

Editorial

Wer steckt dahinter?

Hallo, ich bin Stefan. Und hinter "oLabAndI" steckt keine richtige Firma, sondern ein Nerd. In den frühen Neunzigern habe ich Das Schwarze Auge gespielt, und meine Figur war ein Streuner namens Olabandi. Den Namen trage ich bis heute durch so ziemlich jedes Computerspiel. Logisch, dass ich auch als Entwickler so heiße - stellt euch doch nur mal vor, wie schön das als drehendes, blinkendes GIF oder Flash-Animation aussehen würde... Wow!

Naja, zurück zum Thema: Programmieren habe ich in der Schulzeit angefangen, damals mit Delphi 2.0, und natürlich immer mit dem Traum, ein Spiel zu bauen. Weit bin ich meistens nicht gekommen: Editoren, kleine Anwendungen, das eine oder andere Minispiel (z.B. mal in der Anstoss 4 Community damals ein Minispielchen zu Pallino, das war immerhin fertig), aber nie etwas Größeres. Beruflich wurde daraus dann dennoch Anwendungsentwicklung, lange Zeit Multimedia-Software, später VR, immer eher Werkzeug als Spiel. Seit einigen Jahren arbeite ich in der Webentwicklung, vor allem im E-Commerce.

In der Freizeit habe ich trotzdem immer weiterprogrammiert, mit Unity und anderen Engines herumprobiert und auf Steam sogar einmal eine kleine Anwendung veröffentlicht, die Statistiken beim Spielen aufzeichnet. Ein eigenes Spiel war das aber nicht.

❤ MAD TV ❤

Eine kleine Wirtschaftssimulation wollte ich schon sehr lange machen. Ich glaube, das ist machbar für jemanden wie mich, der von der technischen Seite kommt und kein großer Grafiker ist. Und es ist das Genre, mit dem ich groß geworden bin: Ganz früher Fugger, Kaiser - und dann Anstoss und Bundesliga Manager, Der Patrizier und überhaupt vieles von Ascaron, aber auch Der Planer, Die Gilde und immer wieder MAD TV und MAD News. Irgendwann bin ich (wie quasi ALLE damals) Richtung Echtzeitstrategie abgebogen, und heute verbringe ich meine Zeit vermutlich vor allem mit XCOM-Klonen und komplexeren Strategiespielen (oder Aufbau - Tipp: "Against the Storm" ist fantastisch). MAD TV finde ich aber immer noch toll und spiele da immer wieder rein.

Und warum Spielezeitschriften?

Ich war Abonnent der PC Player und später der GameStar. Wobei ich es der GameStar, wenn ich ehrlich bin, immer ein bisschen übel genommen habe, dass ihre Macher dafür die PC Player verlassen haben. Die war für mich so etwas wie die Hausmarke, da kam ich her. Bis heute höre ich die Podcasts ehemaliger Spieleredakteure.

Bei Stay Forever ging es irgendwann um MAG!!!, ein Spiel, in dem man ein Spielemagazin leitet. Und da ich neben MAD TV auch großer Fan von MAD News war, lag der Gedanke nahe: Warum führt man das nicht zusammen? Ein Spielemagazin-Manager, aber bitte nicht so trocken (das ist nicht despektierlich gemeint), sondern wie in MAD TV: mit Herumlaufen, mit Fahrstuhl, mit Zeitdruck und mit ein bisschen Abwechslung.

Ein Hobbyprojekt

An dieser Idee habe ich lange vor mich hin gearbeitet und immer wieder Prototypen gebaut. Das Haus mit den Fahrstühlen gab es früh, man konnte schon das Heft setzen, Cover gestalten, Anzeigen holen und verkaufen - die Mechaniken, Daten & Logiken habe ich nach und nach eingebaut. Im letzten Jahr kamen dann Oberfläche, Daten und Grafik richtig voran. Die Grafiken habe ich mit Code generiert, KI-Bilderzeugung wurde nicht benutzt. Seit rund zwei Jahren arbeite ich so recht intensiv am Spiel, aber immer nur in der Freizeit. Die Musik sind eigene Songs von mir (eigentlich Gitarrensongs mit Band & Gesang), für das Spiel nur im Stil per KI verändert. KI kam sonst nur für Massentexte in den Spieldaten (zum Beispiel Spielbeschreibungen) und für die englische Übersetzung zum Einsatz.

Jetzt hat das Spiel einen Stand erreicht, der mir gefällt und ich denke ich werde eine Version erreichen, die man sich anschauen kann - geplant dann erstmal als Early Access, denn das Balancing ist alleine wirklich sehr, sehr schwer.

Tycoon-Spiele

Wirtschaftssimulationen spiele ich bis heute gern: Software Inc., Mad Games Tycoon, Game Dev Tycoon, Two Point Spiele und einiges mehr. Macht alles Spaß. Mich stört inzwischen aber oft die 3D-Ansicht, in der es erst einmal darum geht, Räume zu bauen. Das mache ich lieber in Cities: Skylines oder in Aufbauspielen (Empfehlung: Against the Storm!). In einer Wirtschaftssimulation will ich mich nicht darum kümmern, dass rechtzeitig ein Hausmeister da ist, der die Räume sauber macht. Deshalb die klassische Ansicht. Dazu kommt: Das kann ich einfach besser als 3D-Grafik, mit der ich mich nie beschäftigt habe.

Was ich mir wünsche

Ich glaube, es hat einen Zauber, diese Zeit noch einmal zu erleben: die Spiele wiederzusehen, die Magazine wiederzusehen, sich zu erinnern und es selbst zu probieren. Die Redakteure tragen im Spiel erfundene Namen, weil ich niemandem zu nahe treten möchte.

Und ich hoffe, dass dabei eine wirklich schöne, klassische Wirtschaftssimulation herausgekommen ist, ohne zu viel drumherum: mit genug Herausforderung und einem nachvollziehbaren System, bei dem du merkst, was die einzelnen Hebel bewirken, ohne dass es direkt dasteht. Ich denke, es gibt einige, die solche Spiele wie ich immer noch cool finden und sich freuen, mal wieder so etwas zu spielen. Wenn du dazugehörst: Dieses Spiel ist für dich.

Dankeschön!
Stefan